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Resenha crítica desenvolvida sobre o artigo “Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do McDonald´s Videogame”
O artigo expõe o caráter ativista no meio eletrônico aos quais a hipermídia está inserida atualmente. Os jogos eletrônicos, especialmente aqueles criados para computadores, tem fundamentos que se baseiam em computação gráfica avançada, uma interface muito bem trabalhada, além de contar com a inteligência artificial. Não é a toa que a hipermídia rendeu-se aos “prazeres” dessa interatividade.
As manifestações ativistas globais estão procurando ajustar-se a novas formas de propagação da informação, sem esquecer da ênfase social ou política sempre atribuída a ela. A cada vez mais vemos exemplos do ativismo global e seu uso na Internet, um recurso que está intimamente ligado à globalização. É muito simples espalhar idéias e estabelecer novos paradigmas através de milhões de computadores no mundo todo, e ela permite também que grupos em diversos países possam compartilhar em conjunto dados para criar novas idéias que contribuam para o ativismo global.
O uso dos jogos eletrônicos e o ativismo global ganharam força com o lançamento de um jogo eletrônico online que propaga livremente idéias ativistas através da própria hipermídia. Este jogo, o McDonald’s Videogame, trouxe fôlego novo para o ataque a um dos símbolos do capitalismo: a rede de fast food americana McDonald’s. No caso do jogo do McDonald’s, a premissa básica dos desenvolvedores foi a de trazer temas contemporâneos do ativismo global, reforçando a característica irônica das ações desenvolvidas pelo usuário, que trabalha como um administrador de toda a empresa. No fim, o artigo tem o objetivo de perceber, dentro da hipermídia, se a construção de games com conteúdo ativista pode ser interpretado da mesma forma por simples usuários de computador, acostumados a jogos eletrônicos e simulações virtuais de diferentes realidades. Isto foi realizado a partir de um experimento em um determinado grupo de usuários, acostumados ao ambiente de Lan Houses e simulações de games no computador.
Baseado nos resultados do experimento citados no artigo, o objetivo principal não foi alcançado, visto que para todos os jogadores, o jogo não passou de uma simulação muito realística de um gerenciamento completo do processo do McDonald’s. É interessante ainda salientar que à primeira vista, o game parece ter saído de dentro da própria corporação McDonald´s, simulando toda a cadeia de produção do alimento até o consumidor final, não esquecendo das ações gerenciais e de mercado também agrupadas no jogo.
Em nossa opinião, o grupo escolhido para o experimento reflete uma parcela da hipermídia completamente imersa em conceitos de jogos eletrônicos e que está acostumado a abordar fatos do cotidiano em um ambiente virtual, sem lançar uma visão crítica sobre o que está fazendo. Exatamente porque ele encara os temas ativistas que lhe são apresentados como uma versão da realidade, não estabelece nenhuma visão crítica sobre isto. Ou seja, ele participa do jogo e encara todo o processo como algo natural e muitas vezes, aceita de forma inconsciente aquilo como outra versão da verdade.
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BIO / TMM
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Referências
WENZEL, Camila; LORENA FILHO, Dimas Tadeu de. Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do McDonald´s Videogame. 2. ed. Juiz de Fora: Casa, 2006. (Volume 4). Disponível em:
http://www.fclar.unesp.br/grupos/casa/CASA-home.html. Acesso em: 02 set. 09.
Muito bom !! Tentem nunca atrasarem com a meta principal: um POST por aula ...
ResponderExcluirSUCESSO !!!
Oi, eu sou o Alexandre Rigonatti, seu colega da manhã.
ResponderExcluirMuito legal o artigo sobre o fast-food, parabéns.